Mahasiswa Hari Ini: Sastra, Game, dan Krisis Empati

Posted: 30 May 2018 by Muhammad Abdul Hadi

Mahasiswa Hari Ini: Sastra, Game, dan Krisis Empati

Masih segar di ingatan kita peristiwa tawuran mahasiswa Universitas Negeri Makassar (UNM) Februari 2018 lalu. Terdapat dua kelompok mahasiswa; Fakultas Teknik (FT) dan Fakultas Bahasa dan Seni (FBS) yang terlibat baku-hantam dengan lemparan batu dan bom molotov di kampus mereka sendiri (Detik.com, 05/02/2018).

Hal ini sangat disayangkan. Mengingat mahasiswa yang sudah berada di fase dewasa awal, dengan kemampuan kognitif yang sempurna, dianggap cukup bijaksana untuk menyelesaikan masalah (coping problem) tanpa menggunakan jalan pintas kekerasan, apalagi sampai di tahap kekerasan massal (tawuran).

Terjadinya kekerasan antarpemuda—dalam hal ini mahasiswa—tak jarang diawali dari hal sepele. Mudah tersinggung dan emosi yang tak terkendali memicu baku-fisik yang menyebabkan masalah semakin memanas. Apabila tak dikomunikasikan dengan baik, apalagi ditambah dengan intervensi dari teman sebaya, terkadang berujung pada kekerasan massal.

Salah satu strategi penyelesaian masalah sesama (interpersonal problem), pengendalian emosi, dan hubungan dengan orang lain adalah melalui empati. Hal ini yang mungkin luput menjadi pertimbangan mahasiswa UNM. Dengan berempati kepada orang lain, biasanya letikan emosi akan cepat padam. Sebab empati menuntut pemahaman dan pengertian untuk beralih-tukar posisi dengan orang lain. Bertolak belakang dengan seseorang yang disebut pribadi sumbu-pendek. Sedikit dipantik, mudah tersulut. Amarahnya membuncah-buncah, gegabah, dan mudah dihasut. Bila tidak, pengendalian emosionalnya lemah sehingga mudah melontarkan ujaran kebencian (hate speech), yang pelaku dan jejaknya mudah kita temui di media sosial zaman now.

Tragisnya, sifat dan sikap negatif di atas marak dijumpai pada pribadi generasi Z. Namun kali ini, saya tidak mengulas keadaan remaja dan pemuda generasi Z secara umum, saya hanya akan mengkerucutkannya kepada generasi mahasiswa yang notabenenya dianggap berpendidikan tinggi, bakal sarjana, hingga calon pekerja berkerah biru di masyarakat yang dianggap mumpuni, klisenya, sebagai agen perubahan (agent of change) yang diharapkan berempati peduli terhadap masalah-masalah sosial di masyarakat.

Masalahnya, menurut penelitian Anggit Purnowo dari UIN Sunan Kalijaga, empati pada mahasiswa saat ini semakin menurun. Hal ini diakibatkan karena seringnya penggunaan gawai dan teknologi di kalangan mahasiswa. Penurunan empati inilah yang mengakibatkan masalah-masalah interpersonal tidak teratasi dengan baik, dari munculnya perilaku kekerasan, misalnya tawuran antarmahasiswa di atas, sampai ujaran kebencian di media sosial.

Efek ini seperti pisau bermata dua, gempuran internet dan teknologi tentunya tak dapat dibendung lagi. Selain menawarkan kemudahan, teknologi juga menjadikan pekerjaan manusia cepat dan efisien. Di balik itu, ada dampak negatif yang harus ditebus. Sikap instan dan tidak menghargai proses mudah ditemui dari pengguna teknologi masa kini. Wajar saja empati dan sifat-sifat kemanusiaan mulai terkikis, bahkan mengalami dekadensi.

Game dan Hiburan Virtual

Salah satu perubahan paling mencolok akibat gempuran teknologi adalah peralihan permainan tradisional ke arah permainan virtual (game). Wujud hiburan konvensional sedikit demi sedikit ditinggalkan. Nyatanya, deras gempuran teknologi menghantam di semua lini kehidupan. Bahkan di bagian yang paling tersier, seperti pengisi kesenangan di waktu luang. Pilihan yang paling mudah dijangkau adalah aplikasi gaming yang kerap dimainkan mahasiswa untuk melepas jenuh.

Tak berbeda jauh, bermain game virtual malah menyebabkan penurunan sifat empati pada penggunanya. Alur permainan virtual yang berorientasi mencari kemenangan, memberi jalan pintas untuk menumbuhkan sifat instan. Bahkan di beberapa kasus, memicu sikap agresi dan kekerasan1)Laksamana Mada: Keterkaitan Intensitas Bermain Video Game dengan Empati, Jurnal Universitas Gunadarma,  September 2015.

Dalam beberapa game misalnya, demi mencari poin tinggi harus melakukan aksi kekerasan, bunuh-membunuh, atau menyerang musuh yang secara visual mirip manusia. Hal semacam ini yang masih menjadi kontroversi, dan beberapa ahli kejiwaan mengkategorikannya sebagai bentuk dehumanisasi.

Masuk akal apabila dikaitkan dengan tawuran mahasiswa di atas. Intensitas penggunaan teknologi, hingga sering bermain video game berjalan lurus dengan pengaruh sifat agresif dan penurunan kemampuan komunikasi bagi mahasiswa. Apalagi setelah diusut, ternyata penyebab tawuran mahasiswa antara dua fakultas di Makassar tadi, diakibatkan karena sebaran hoax yang memprovokasi kekerasan antarmahasiswa. Karena teknologi, hoax jadi mudah tersebar, apalagi ditanggapi oleh mahasiswa yang mengalami dekadensi empati. Akibatnya, potensi kekerasan mudah tersulut dan mengakibatkan baku-hantam di kalangan mereka sendiri. Hoax malah menjadi penumpang gelap di balik perkembangan teknologi komunikasi yang amat pesat.

Tidak hanya itu, menurunnya empati pada mahasiwa juga diteliti oleh Sara H. Konrath, dkk. dari Universitas Michigan dalam Personality and Social Psychology Journal, menyebutkan bahwa telah terjadi penurunan rasa empati sebanyak 48 persen pada kalangan mahasiswa dalam 10 tahun terakhir di Amerika Serikat. Salah satu penyebabnya adalah interaksi mahasiswa yang semakin intens dengan game dan teknologi.

Temuan Sara H. Konrath di Amerika Serikat tidak berbeda jauh dengan penelitian Anggit Purnowo di Indonesia. Penggunaan teknologi dan game sedikit demi sedikit mengikis empati di kalangan mahasiswa.

Sastra dan Empati

Sastra rupanya memiliki andil dalam membangun empati dan moralitas. Selain dari keindahan bahasanya, sastra juga menjadi ujung tombak dalam menumbuhkan budaya literasi. Hal ini diungkapkan Antonia Ayu dari Universitas Sanata Dharma dalam penelitiannya yang mengungkapkan korelasi positif cerita fiksi terhadap peningkatan empati bagi pembacanya.

Di sini, penulis menawarkan solusi dengan mengajukan sastra sebagai arus balik dari derasnya godaan teknologi dan hiburan virtual.

Sastra bertolak belakang dengan teknologi dan video game. Apabila teknologi menyajikan sifat instan, sastra menghadirkan proses. Apabila video game hanya berorientasi kemenangan dengan menyampingkan aspek-aspek lain, sastra menawarkan pengertian, tanpa berusaha menghakimi tokoh cerita, bahkan tokoh antagonis pun dikuak sejarah hidupnya, masa lalu, serta pengalaman yang ia alami. Di sini, pembaca dituntut untuk menelusuri jejak hidup seseorang sebelum menilai dan memberi tanggapan. Bukan semata-mata mencari efisiensi dan rasa instan. Bukan juga kemenangan yang disudahi setelah membunuh atau mengalahkan musuh.

Oleh sebab itu, negara-negara maju berusaha menanamkan sifat dan sikap empati, salah satunya melalui kurikulum membaca buku-buku sastra. Seperti halnya Inggris, Jepang, dan Finlandia, bahkan Jerman pun menetapkan Laskar Pelangi yang ditulis Andrea Hirata menjadi bacaan wajib di sekolah-sekolah mereka.

Tak heran, sastra adalah kado terbaik yang diterima umat manusia, ujar Jen Selinsky. Bagi orang-orang yang menjunjung tinggi budaya literasi, sastra sangat berjasa mengawal kemajuan peradaban manusia. Di tengah gempuran teknologi, game, dan hiburan virtual, sastra adalah oase untuk beristirahat. Merenung dan memikirkan kembali dekadensi moral, simpati, dan sifat-sifat kemanusiaan.

 

Daftar Pustaka

Ayu, Antonia. 2017. Pengaruh Membaca Cerita Fiksi pada Peningkatan Simpati. Skripsi, Universitas Sanata Dharma: Yogyakarta.
Dua Kelompok Mahasiswa Makassar Tawuran di Kampus UNM Pakai Molotov. Detik.com, 5 Februari 2018.
Konrath, S.H, Edward, H.O, & Courtney Hsing. 2011. Changes in Dispositional Emphathy in American College Students Over Time: A Meta Analysis. Personality and Social Psychology Journal. Vol. 15 (2): 180-198.
Mada, Laksamana. 2015. Keterkaitan Intensitas Bermain Video Game dengan Simpati. Jurnal Universitas Gunadarma. September 2015.
Purnomo, Anggit. 2014. Hubungan antara Kecanduan Gadget (Mobile Phone) dengan Empati pada Mahasiswa. Skripsi, Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan Kalijaga: Yogyakarta.

 

Redaksi Kibul.in membuka kesempatan seluas-luasnya bagi siapa pun untuk berkontribusi dalam media ini. Kami menerima tulisan berupa cerita pendek, puisi, esai, resensi buku, dan artikel yang bernafaskan sastra, seni, dan budaya. Selain itu, kami juga menerima terjemahan cerpen dan puisi.

Silakan mengunjungi halaman cara berkontribusi di: http://kibul.in/cara-berkontribusi

Pendapat Anda:

References   [ + ]

1. Laksamana Mada: Keterkaitan Intensitas Bermain Video Game dengan Empati, Jurnal Universitas Gunadarma,  September 2015